Dmitriytishanskiy.ru

Онлайн уроки
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Скретч уроки на русском для начинающих

Недорогие самостоятельные путешествия всей семьей

Журнал, когда-то размещенный в Захаркив ЖЖ о недорогих путешествиях с маршрутами, точками ночевки и необычными достопримечательностями

Scratch программирование на русском для детей

Наше детство проходило без программирования и такого количества гаджетов вокруг.Современные дети быстро развиваются. Этому способствуют познавательные программы разработанные для детей. Занимательные уроки по физике, химии, гидравлики и многому другому никого уже не удивляют. Программирование и робототехника в этом плане идут впереди планеты всей. Scratch программирование для ребенка станет пропуском в мир его фантазий. Билетом в сказку, где мысли становятся реальностью.

Онлайн уроки по Скретч

В декабре 2019 года я начал выкладывать уроки по scratch для дистанционного обучения. Все материалы оттестированы на детском кружке юных программистов в городе Балашиха. Вот ссылка на кружок робототехники и программирования. У меня занимаются дети от 7 до 12 лет, поэтому занятия будут рассчитаны на этот возраст. Если вы хотите оформить подписку на онлайн уроки по скетч, напишите мне об этом через комментарий в этой статье. Для ознакомления с полным перечнем проектов перейдите в категорию Scratch программирование. Здесь можно увидеть оглавление первых уроков:

Обратите внимание, что на сайте вы найдете уроки по разработки приложений для Андроид в Апп Инвентор, бесплатные уроки и проекты по Lego WeDo и инструкции по детской анимации в стиле Stop Motion. Полистайте страницы сайта и найдете много полезной информации.

Немного о Скретч

Разработанная в далеком 2003 году система программирования Scratch претерпев несколько изменений стала самой популярной средой программирования для детей младших и средних классов. Создание сайтов и ведение проектов в типичной форме не увлечет ребенка. А оживление мультиков, создание собственных элементарных игр — детям будет интересно. Дистрибутив Scratch скачать бесплатно на русском вы можете перейдя по ссылке — СКАЧАТЬ.(RAR-архив)

ВНИМАНИЕ:
Скаченный дистрибутив является Офлайн-редактором для программирования в среде Scratch без Интернета. Зарегистрировавшись на официальном сайте на русском языке — https://scratch.mit.edu доступен больший функционал. Для работы в личном кабинете требуется Интернет. В офлайн-редакторе Scratch Desktop есть некоторые ограничения:

  • Недоступна публикация проектов. Требуется подключение к Интернету и перенос проекта
  • Дистрибутив не работает на Хромбуках и Linux. Для запуска программы требуется Windows 10 или Mac OS 10
  • В версии Desktop можно привязывать расширения, но для этого придется подключаться к Интернету
  • Существуют две старые версии (скачать их можно нажав на название программы): Scratch 2.0 ПК (скачать) и Scratch 1.4 ПК (скачать) (это для тех у кого старые версии Windows и Mac)

Как работать в среде программирования Scratch?


Scratch — это язык визуального программирования за счет перемещения спрайтов (блоков). Обычно изучение языка проходит в виде создания детской игры или оживления мультиков. В среде уже присутствуют необходимые для творчества элементы. Вы можете сами добавить понравившуюся картинку. Запрограммировать для нее анимацию и получить великолепный мультфильм или невероятную игру. Простота программирования заключается в переносе готовых блоков и при необходимости их настройка. Настройка блока происходит путем введения нужного числа с клавиатуры или выбором действия для блока из выпавшего списка. Таким образом программировать в Scratch сможет любой ребенок. Недавно появилась версия для самых маленьких — ScratchJr. Особенность версии для маленьких деток является отсутствие текста в блоках, ребенок сможет научиться программировать еще не умея читать. Об этой программе я расскажу в следующем своем материале.

Визуальная консоль Scratch делиться на несколько блоков:

  • Звуковые эффекты
  • Движение объектов
  • Внешность (в том числе загрузка ваших рисунков)
  • События
  • Управление
  • Сенсоры
  • Операторы
  • Переменные
  • Другие блоки
  • Добавить расширение

В этой статье я не буду рассказывать о том, как программировать в Scratch — это очень долго и получится материал в нескольких частях. Но я выложу для вашего ознакомления уже готовые учебники, которые помогут сделать первые шаги в программировании и родителям и детям.

Книги, уроки и проекты на Scratch:

  • Книга юных программистов на Scratch 1.4(epub)(запаковано в rar-архив)
  • Журнал SCRATCH TIMES №1 (epub)(запаковано в rar-архив)
  • Журнал SCRATCH TIMES №2 (epub)(запаковано в rar-архив)
  • Журнал SCRATCH TIMES №3 (epub)(запаковано в rar-архив)

Учебники по современным версиям Scratch и материалы по программированию в Arduino на Scratch для школьников доступны только зарегистрированным пользователям. Чтобы пройти регистрацию свяжитесь со мной через группу ВКонтакте.

Если будут возникать вопросы пишите на этой странице. Я постараюсь решить возникшие у вас проблемы.

Пример того, как создать игру в scratch

Для ЗАПУСКА игры нажмите на ЗЕЛЕНЫЙ ФЛАЖОК, а потом на ПРОБЕЛ, управление происходит с помощью кнопок назад, вперед, вверх и вниз на клавиатуре компьютера.

Скретч уроки на русском для начинающих

У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!

Обычная программа — это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.

Если Скретч -приложение ещё не установлено у вас на компьютере, пройдите в раздел Установка Скретч.

Откройте Скретч .»> Скретч -приложение , и вы увидите на экране:

Исполнитель может работать в двух режимах: командном и программном .

В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.

Задание. Щёлкните в СКИ на команде , и вы увидите, как кот сместится на 10 шагов.

В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.

Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!

Задача 1 ( 1 кук ). Поскорее «окунуться» в Скретч .

«Сначала дело, потом умные слова» — говорит роботландский Лисёнок.
— Хорошо! Давайте без лишних слов погрузимся в мир программ Скретча !

Читать еще:  Работа в ехеле уроки

Для начала повторяйте за мной!

  1. Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.

  1. А если нужно сделать 20 шагов? Перетащите ещё одну команду и соедините два блока вместе. Щелчок на нашей программе (на любом блоке), и кот смещается на 20 шагов.

  1. На самом деле второй блок не нужен. В белом окошке любого блока можно менять значение.

Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.

Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.

  1. Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление . Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.

  1. Не будем больше щёлкать на программе!

Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События .

Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.

Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение.

Щёлкаем на флажке!

  1. Жалко кота! Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение .

  1. Упс! Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя.

Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты , и измените стиль вращения:

Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ) и продолжим.

Спрайты, костюмы, скрипты, звуки

А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!

Но… Дело в том, что исполнитель в Скретч (тот самый кот, которого мы заставили бегать туда-сюда) является спрайтом!

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.

Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!

Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.

Удалить спрайт из среды можно разными способами.

  1. Можно взять инструмент Ножницы и щёлкнуть этим инструментом на коте:

  1. Можно открыть контекстное меню на исполнителе и выбрать в нём позицию Удалить :

  1. Можно открыть контекстное меню на паспорте исполнителя и выбрать в нём позицию Удалить :

Важно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.

Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:

Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

Задача 2 ( 2 кука ). Изобразить полёт летучей мыши.

Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.

Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь — крыльями!

Вы, конечно, знаете, как устроены мультики — нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.

Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!

Скретч прекрасно понимает наши мультяшные желания, и в нём каждый спрайт может иметь несколько «костюмов»!

Откройте вкладку Костюмы . Оказывается у летучей мыши уже предусмотрено два костюма:

Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.

Программирование мини-игры в программе Скретч

Классы: 5 , 6

На свете существуют множество языков программирования, но программирование для детей проще начинать с программ, которые предполагают создание игровой ситуации с героями или объектами, которые двигаются, меняются или взаимодействуют. К таким программам относятся ПервоЛого и ЛогоМиры, а также программа Скретч (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы. Сайт находится по адресу http://scratch.mit.edu. С января 2019 года разработчики выпустили новую версию 2.0. Она немного отличается от предыдущих версий.

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) — условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

Блок «Перо» в новой версии надо добавлять из меню «дополнительные блоки».

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Во многих компьютерных играх игровое поле представляет собой площадку, разбитую на квадраты (как шахматная доска), и требуется собрать какие-либо предметы – это могут быть яблоки, монеты, звезды или что-то другое. Для краткости будем называть эту игру «Собери» (презентация).

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля

Для создания игрового поля мы должны войти в меню «Сцена», вкладка «Фоны» и с помощью инструментов для рисования «прямоугольник» и «линия» создать поле 8х8 клеток. (рис. 1). Такого размера вполне достаточно для создания первой игры. При желании можно добавить какой-либо текст (кнопка Т).

Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.

Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.

Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

3 этап. Программирование «героя»

В качестве героя можно оставить исходного спрайта-котенка под именем «Спрайт1». При желании можно выбрать (назначить) «героем» любого другого. Имя спрайта также можно изменить.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:

Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

При необходимости можно задать и начальное направление – например, «повернуться в направлении 90».

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:

Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – ; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов

Для того, чтобы любой объект реагировал на прохождение «героя» и мог менять свою форму или исчезать, необходимо, чтобы он совершал небольшое движение. Это можно задать двумя способами:

1) небольшое движение «фишки» (например, «идти 1 шаг», «ждать 1 секунду», «идти -1 шаг» либо

2) «изменить размер на 5%», «ждать 1 секунду», «изменить размер на -5%».

Реакция на прохождение героя задается через ветвление «Если – то» с условием «касается Спрайт1» — команда «Спрятаться». Все команды запускаются по команде «Когда флажок нажат» и через цикл «Повторять всегда», так как мы не знаем, в какой момент игры наш герой коснется именно этой фишки.

Рис. 6. Команда для собираемых объектов.

Чтобы объекты можно было «восстановить» в начале игры задаем дополнительную команду:

Рис.7. Команда для «восстановления» объектов.

Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).

Взаимодействие с героем можно задавать по-разному: препятствие может «взрываться», «переворачиваться» (т.е. изменить свой костюм), выдавать сообщение «Ты проиграл» или «Здесь ходить нельзя» и т.д. Можно задать команду, которая будет перемещать героя в начало игры, т.е. в исходную точку. Варианты могут придумать сами дети. В начале игры также надо вернуть этим объектам исходный костюм.

Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш

По желанию можно создать кнопку «Финиш» и поместить ее в конце игрового поля. Кнопка «Финиш» программируется аналогично предыдущим объектам. Отличие будет в тех командах, которые будут выполняться при реакции на прохождение Спрайта. Например, можно задать «Говорить «Ты победил!» или «Переходи на второй уровень» и при этом кнопка может менять цвет или мигать и т.д. Здесь дети могут использовать свою фантазию и желание.

Рис. 10. Изменение кнопки «Финиш».

Рис. 11. Программа для кнопки «Финиш».

Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Урок 1. Моя первая анимация (мультфильм)

Первый урок состоит из двух основных частей, в каждой из которых создаются небольшие мультфильмы. Читай внимательно поясняющий текст, смотри видео (их здесь несколько) и повторяй за учителем, выполняй задания и закрепляй пройденное. Успехов!

Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.

Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.

Часть 1. Оживим кота Scratch

В этой части урока мы оживим Кота Scratch и заставим его ходить по сцене. Чтобы узнать подробности или повторить пройденное после урока, можно нажать на кнопку «Показать» под этим видео.

Теперь ты знаешь:

  • что такое спрайт?
  • зачем нужна сцена?
  • что такое скрипт и где его писать?
  • как запустить и остановить анимацию?
  • команды (блоки) языка Scratch 2.0:
    • Идти 10 шагов
    • Когда щёлкнут по зелёному флажку
    • Всегда
    • Если на краю, оттолкнуться
  • настройки спрайта:
    • имя
    • стиль вращения

После первой части урока подготовлены три маленьких видео, с помощью которых ты научишься:

  1. сохранять созданный мультфильм (анимацию) Scratch в файл (чтобы потом её можно было кому-нибудь показать или сделать ещё лучше),
  2. создавать новый проект для новой анимации или игры и
  3. открывать ранее сохранённый.

Эти маленькие уроки можно будет смотреть и позже, если что-нибудь понадобится вспомнить.

Как сохранить анимацию в файл

Итак, мы изучили несколько важных понятий, которые необходимо знать каждому IT-специалисту и программисту:

  • что такое файлы и папки,
  • для чего и как они используются на компьютере,
  • как сохранять анимацию и любые другие проекты Scratch в файл,
  • у любого файла есть имя и место (папка) на диске компьютера. Это похоже на человека, у которого тоже есть имя и адрес, где он живёт

Закрепим.

Когда мы работаем с проектом на сайте Scratch, чтобы сохранить свой мультфильм на компьютере, необходимо использовать пункт меню ФайлСкачать на свой компьютер.

Если же мы работаем с оффлайн-редактором, то используется также пункт меню Файл, но выбирается подпункт Сохранить или Сохранить как… (в случае если мы хотим сохранить свой проект в файле с другим именем). Подробнее сохранение проекта в оффлайн-редакторе Scratch смотри в 1-й части урока 3 (11:21 мин).

Аналогичным образом сохраняются файлы в любых других программах на компьютере: картинки, тексты, видео и другие. Практически в любой программе есть пункт меню Файл и подпункт Сохранить. По-английски эти пункты меню пишутся так: File, Save.

После того как файл сохранён, можно создать новый мультфильм (проект Scratch). Смотри следующее видео и учись!

Как создать новую анимацию в Scratch

Почти во всех программах новые проекты создаются аналогично. Пункт меню Файл всегда содержит подпункт Новый (по-английски New).

Как открыть сохраненную анимацию Scratch

Закрепим.

Чтобы продолжить работу с ранее созданной анимацией или игрой, которую мы сохранили в файл, необходимо использовать пункт меню
Файл — Загрузить с компьютера.

Так мы делаем в случае, если используем редактор Scratch на сайте.

Если используется оффлайн-редактор, то нам потребуется пункт меню
Файл — Открыть.
Именно так открываются файлы в любых других редакторах на компьютере. Это стандарт.

Поздравляю! Теперь ты знаешь намного больше, чем просто создание мультфильмов в Scratch!

Часть 2. Танцующая балерина

А сейчас мы сделаем балерину, которая станцует для нас ;).

0:14 — определение анимации. Сценарий. Алгоритм. Анимация
3:14 — думаем о сценарии анимации
4:02 — добавляем новый спрайт (нового персонажа анимации)
4:23 — пишем скрипт, чтобы балерина танцевала. Блоки-команды «Когда щёлкнут по зелёному флажку», «Всегда», «Следующий костюм», «Ждать 0.3 секунды»
5:12 — физкультминутка: встань и потанцуй немного вместе с балериной
5:40 — выполни задание: добавь нового персонажа (спрайт) из библиотеки Scratch и напиши для него скрипт
6:15 — что будет в следующем уроке: мы научимся писать сценарий анимации и создавать на его основе анимацию
6:30 — подсказка: скрипт, оживляющий танцовщицу

Scratch — язык программирования для детей

Применения визуального языка программирования Scratch и возможности его использования.

Тенденция на повышение компьютерной грамотности и освоение технологий с самого раннего возраста привела к тому, что все больше родителей хотят обучать детей основам программирования с раннего возраста. Создание сайтов или своих проектов в привычных средах разработки вряд ли заинтересует 7-летнего ребенка, и для решения этой проблемы в 2003 году в MIT появился первый прототип языка Scratch, специально предназначенного для обучения школьников младших и средних классов основам создания собственных игр, анимаций и совместной работы над проектами.

Что такое Scratch

Скретч создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч 1.4 был написан на языке Squeak, Скретч 2.0 и 3.0 ориентированы на работу онлайн. Скретч 2.0 был переписан на Flash и ActionScript. Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года.

Scratch — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования. В ней ученики управляют объектами-спрайтами. Для них задается графическое представление, которое может быть импортировано из любого источника изображения, и скрипт действий, который составляется из блоков по принципу drag-and-drop. Эти блоки бывают нескольких видов:

  • движение
  • внешность
  • звук
  • перо (использование черепашьей графики)
  • контроль
  • сенсоры
  • операции
  • переменные

Самое распространенное применение Scratch — это обучение детей программированию в форме создания мультфильмов или игр. Помимо этих применений, Scratch можно использовать для образовательных целей и создавать в программе иллюстративные материалы для уроков не только по программированию, но и по истории, биологии, физике и другим предметам. С версии 2.0 была добавлена функция звукового редактора, что расширяет возможности работы с разными видами данных.

Примеры приложений

Вот несколько примеров проектов, созданных при помощи платформы:

  • Стратегия The Castle
  • Урок по введению в теорию цвета
  • Музыкальное видео Saturn
  • Образовательная игра о группах крови

Как начать разработку на Скретч

Пользоваться Scratch можно полностью бесплатно как в онлайн-версии, так и в офлайн-редакторе. В 2014 году также вышла версия Scratch для детей младшего возраста под названием ScratchJr. Это мобильное приложение для Android и iOS, в котором дети так же управляют спрайтами, только в более упрощенной форме. В блоках не используется текст, поэтому дети могут учиться программировать до того, как научатся читать, и им доступен ограниченный набор действий: простые движения спрайтов и работа со звуками и изображениями.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector