Dmitriytishanskiy.ru

Онлайн уроки
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Cinema 4d уроки моделирования

Используем Cinema 4D на 100%

Создание трехмерных моделей в наше время стало невероятно удобным и прибыльным занятием. Благодаря продвинутым программам, процесс 3D-моделирования превратился в увлекательное хобби, доступное каждому заинтересованному пользователю. Разумеется, данный вид творчества требует определенных навыков, от которых зависит финальный результат.

В данной теме мы поделимся с Вами полноценным видеокурсом по профессиональному редактору трехмерной графики Cinema 4D, который поможет Вам полностью освоить функционал программы и научит создавать 3D-объекты любой сложности.

Курс «Супер Cinema 4D»

Представляем Вашему вниманию самый подробный, структурированный видеокурс по профессиональному редактору Cinema 4D. Данное обучение, по шагам проведет Вас по всем аспектам работы с 3D-графикой и, от простого к сложному, покажет, как пользоваться Cinema 4D с максимальной отдачей.

Общая продолжительность основного курса – 19 часов, плюс 2 часа дополнительных материалов, которые еще больше расширят Ваши навыки работы с программой.

Для ознакомления с форматом обучения, подачей информации и качеством видео, выкладываем 10 уроков. Скачать курс целиком, Вы можете бесплатно по ссылкам в конце новости (как обычно).

Из данного урока вы узнаете, что такое трехмерная графика, как она создается и где применяется.

Формируем общее представление о работе с пакетом Cinema 4D.

Обзор самой популярной области программы.

Знакомимся с помощником по созданию цвета, фактуры и плотности наших объектов.

Наглядная демонстрация создания 3D-объекта с использованием примитивов.

Учимся задавать общую цветовую гамму и создавать туман.

Обзор незаменимой функции для создания анимационных 3D-роликов.

Более близкое знакомство с одной из главнейших составляющих любого проекта.

Первый взгляд на возможности по созданию анимации.

Учимся задавать глобальное освещение для наших объектов.

Часть 1 — Нескучная теория

Раздел 1 – Начало
1. Знакомство с курсом «Супер Cinema 4D»
2. Основы трехмерной графики
3. Основные этапы работы в программе

Раздел 2 – Интерфейс
1. Настройка интерфейса
2. Главное окно работы
3. Верхняя панель вкладок
4. Основная панель инструментов
5. Боковая панель инструментов
6. Менеджер списка объектов
7. Менеджер атрибутов объекта
8. Менеджер материалов
9. Браузер библиотек

Раздел 3 — Настройки программы
1. Основные настройки. Часть 1
2. Основные настройки. Часть 2
3. Настройки окна перспективы
4. Настройки сцены
5. Настройки рендера

Раздел 4 — Простая геометрия (Примитивы)
1. Примитивы
2. Работа с примитивами
3. Моделирование на основе примитивов
4. Перевод примитива в меш

Раздел 5 — Сложная геометрия и продвинутое моделирование
1. Единицы трехмерных моделей
2. Главные инструменты редактирования сетки
3. Путь создания объекта
4. Простое и сложное моделирование
5. Скульптурирование
6. Заключительные советы по моделированию

Раздел 6 — Специальные объекты
1. Кратко о главе
2. Сплайн
3. Nurbs-сглаживание
4. Nurbs-геометрия
5. Генераторы
6. Деформеры
7. Итоги

Раздел 7 – MoGraph
1. Модуль MoGraph
2. Мо Объекты
3. Эффекторы
4. Мини-практика
5. Итоги по разделу MoGraph

Раздел 8 — Элементы окружения
1. Понятие об объектах окружения
2. Земля
3. Небо
4. Объект окружения и планы
5. Расширенное небо

Раздел 9 — Работа с камерой
1. Понятие о камерах в Cinema 4D
2. Базовая камера
3. Следящая камера
4. Динамическая камера
5. Камера на кране

Раздел 10 — Источники света
1. Понятие об источниках света
2. Стандартный источник света
3. Направленный источник света
4. Объемный источник света
5. Удаленный источник света
6. Заключение об источниках света

Раздел 11 – Рендер
1. Понятие о рендере
2. Настройки рендера
3. Эффекты
4. Движок в Cinema 4D
5. Заключение о рендере

Раздел 12 – Материалы
1. Материалы в Cinema 4D
2. Настройки материалов. Часть 1
3. Настройки материалов. Часть 2
4. Пресеты
5. Заключение о материалах

Раздел 13 – Теги
1. Понятие о теге
2. Работа с тегами
3. Важные теги
4. Заключение по тегам

Раздел 14 – Анимация
1. Основы анимации
2. Ключи
3. Кнопки записи
4. Менеджер кривых
5. Предпросмотр
6. Заключение

Часть 2 — Захватывающая практика

Раздел 1 — Создание молекулы
1. Создание молекулы
2. Освещение
3. Анимация камеры
4. Рендер молекулы

Раздел 2 — Массив молекул
1. Темный и светлый
2. Клонер
3. Окружение и анимация камеры
4. Рендер массива молекул

Раздел 3 — Создание волос
1. Создание волоса
2. Клонирование волоса
3. Анимация камеры и свет
4. Рендер массива волос

Раздел 4 — Разрушение текста
1. Обзор плагина
2. Текст
3. Разрушение текста
4. Анимация текста
5. Материал, свет, рендер

Раздел 5 — Постобработка в After Effects
1. Вступление
2. Подготовка к импорту файлов

Подраздел 1 — Сцена с молекулой
1. Задний фон
2. Дым и частицы
3. Блик и текст
4. Финальные штрихи и рендер

Подраздел 2 — Сцена с молекулами и формулами
1. Работа со второй частью
2. Текст и свет

Подраздел 3 — Сцена с волосами
1. Работаем с третьей частью
2. Частицы и текст

Подраздел 4 — Сцена с разрушающимся текстом
1. Смешивание слоев
2. Рендер четвертой части

Подраздел 5 — Соединение всех сцен воедино
1. Связка всех частей

Бонусные уроки
1. 3D принтер (4 урока)
2. Огонь, дым, взрывы в Cinema 4D (4 урока)
3. Частицы в Cinema 4D (2 урока)
4. Волосы в Cinema 4D (2 урока)
5. Динамика в Cinema 4D (2 урока)
6. Как передать сцену из Cinema 4D в After Effects (1 урок)

Выражаем огромную благодарность творческой команде сайта VideoSmile.ru за создание информативного, качественного курса! Мы искренне верим, что Ваши старания помогут сотням, а то и тысячам талантливых людей раскрыть свой творческий потенциал.

Уважаемые пользователи проекта 4Create.ru! Если знания, полученные из данного курса, помогут Вам в дальнейшем получать хорошие деньги, пожалуйста, вспомните о тех, кто этими знаниями щедро поделился. Поддержите труды команды VideoSmile, оплатив стоимость курса, который приносит Вам доход.

Желаем здоровья и гениальных творческих решений!

Скачать видеокурс «Супер Cinema 4D»

Cinema4D. Моделирование литого автомобильного диска

Здравствуйте, меня зовут Александр. В этом уроке я поделюсь с Вами своим опытом создания литого автомобильного диска в программе Cinema 4D. Этот урок наверно будет больше полезен новичкам, во всяком случае, мне этот урок «в начале» очень бы пригодился. Давайте приступим.

Для начала нам пригодится фотография диска (в интернете их достаточно много), эскиз, выполненный от руки или нарисованный в графическом редакторе. Мне понравился вот этот диск, его я и попытаюсь сделать.

Точную копию выполнить не удастся хотя бы потому, что в нашем распоряжении есть только одна проекция, остальное мы додумаем самостоятельно. Главное, чтобы было похоже (или непохоже, но хотя бы симпатично). Сначала определим те части диска, которые мы непосредственно будем моделировать, чтобы потом путем копирования создать полную картину.

Зеленым цветом выделена часть «спицы», которую мы будем моделировать, потом мы сделаем ее зеркальную копию, а уже после этого скопируем ее по окружности. Красным цветом выделена часть обода. На самом деле обод мы сделаем сразу целиком (операцией вращения NURBS), затем сделаем отверстия и также скопируем их по окружности. Синим цветом выделена центральная часть со значком.

В окно проекции «Вид спереди» вставьте нашу фотографию в качестве фона. Для этого в заголовке окна проекции нажмите Правка и в выпадающем списке выберите Настройки окна просмотра. В окне Атрибуты выберите закладку Фон и в ней укажите путь к нужному изображению.

Читать еще:  Уроки 4 класс математика

Теперь у нас есть готовое рабочее поле для моделирования. Обод диска мы будем создавать при помощи сплайнов и операции ВращениеNURBS. Для начала создадим направляющие сплайны. Создайте четыре Сплайна Окружность (Объекты – Сплайны Примитивы — Сплайн Окружность или из панели инструментов) и измените их радиусы как показано на рисунке.

Нажмите и удерживайте стрелку вверх или вниз до тех пор пока окружность не достигнет нужного размера. У меня получились такие окружности: R=253, 297, 345, 375. После этого создайте четыре Сплайна Прямоугольник с высотой равной диаметрам соответствующих окружностей (ширину я оставил как есть) и сдвиньте их на 200 единиц по оси Z.

Теперь у нас есть направляющие сплайны для обода, и осталось только создать контур для операции ВращениеNURBS. Для контура я использовал В-Сплайн. Чтобы придерживаться созданным нами границам сплайна перемещайте точки сплайна контура с использованием Привязки.

Для этого щелкните на пиктограмме Перемещение (Инструменты — Переместить) затем в окне атрибутов установите нужные привязки.

Создайте объект ВращениеNURBS (Объекты — NURBS – ВращениеNURBS или из панели инструментов) и в менеджере объектов перетащите пиктограмму созданного контура (Объект Сплайн) на пиктограмму объекта ВращениеNURBS. Выглядеть это будет так:

В результате у нас получится не совсем то, что нужно. Нам нужно повернуть Объект Сплайн и объект ВращениеNURBS.

Перейдите в режим Правка объекта (Инструменты — Объект), выделите Объект Сплайн и на панели Координат в колонке Вращение установите значение равное 90.

То же самое проделайте с объектом ВращениеNURBS, только значение установите равным -90.

Контур можно немного отредактировать, выделив в менеджере объектов Объект Сплайн и перейдя в режим Правка точек. Мне показалось, что нужно немного увеличить внутренний диаметр диска и подвинуть верхнюю «грань» к лицевой части. Возможно, у Вас получилось с первого раза.

Для того, чтобы наш диск получился гладким, подчиним его Объекту HyperNURBS. Создайте Объект HyperNURBS (Объекты — NURBS — HyperNURBS) и в менеджере объектов перетащите объект ВращениеNURBS на объект HyperNURBS. В параметрах я поменял значения разбивки в редакторе на 0, при рендере — 2, так как HyperNURBS сильно загружает систему и нам при моделировании это будет только мешать.

Теперь самое время сделать отверстия в диске. В этом нам поможет Булева операция (Объекты — Моделирование — Объект Булев), т. е. мы из тела диска вычтем созданный нами объект. Давайте приступим к созданию этого самого объекта. Забегая вперед, скажу, что мы создадим всего один объект вычитания и потом просто скопируем его нужным образом. Для удобства я повернул фоновую картинку так, чтобы одно из отверстий находилось на оси Y. О том, где настраивается фоновое изображение, я писал выше, здесь нам нужно всего лишь поменять угол поворота. Установите его значение на -20 градусов.

Создайте объект Цилиндр (Объекты — Примитивы — Объект Цилиндр) с радиусом 13 единиц, длиной 50 единиц и направлением +Z. Переместите его по оси Y вверх так чтобы центр совпадал с центром отверстия на фоновой каринке. В окне атрибутов щелкните на вкладке Крышки, включите Фаску и установите значение Сегменты равным 4 и Радиус равным 5.

Далее нужно отредактировать этот цилиндр таким образом, чтобы при вычитании из тела диска получилось похожее отверстие. Конвертируйте Объект Цилиндр для редактирования в режиме Точка/Полигон (Функции — Конвертировать примитив). Наружную фаску (торчащую из диска) нужно как бы вывернуть наизнанку, чтобы будущее отверстие было со скруглением (скругление — это фаска с параметром сегменты больше 1, чем бобольше сегментов — тем круглее фаска). Перейдите в Вид Справа включите режим Правка Точек выберите Прямоугольное выделение (при этом снимите галочку с опции Выделять только видимые объекты). Выделите крайние точки слева и в окне Координаты поменяйте размеры на 31 и нажмите кнопку Применить.

Затем выделите следующую группу точек и поменяйте размер на 29. Следующей группе точек присвойте размеры равными 27,5 и размеры четвертой группы точек установите равными 26,5. Радиус получился не очень ровный, поэтому подвигайте группы точек (крайние оставьте на месте) по оси Z до получения нормального радиуса.

Теперь необходимо немного вытянуть по вертикали и совместить наш отредактированный цилиндр с телом диска. Выделите все точки Объекта Цилиндр и установите следующие размеры: X=30, Y=32, Z=24 и сдвиньте и вправо на 9 единиц.

Внимание! Координаты (позиция и размеры), указанные далее могут не совпадать с Вашими, т. к. профиль диска, который выполнили Вы, может отличаться от профиля, сделанного мной. Поэтому Вам придется руководствоваться приложенными скриншотами, что называется, «на глаз» вплоть до начала копирования Объекта Цилиндр.

Выделите левую группу точек и поверните их примерно на 20 градусов против часовой стрелки и сдвиньте вправо так, чтобы внешние точки нашего цилиндра немного выступали за грань диска.

При этом форма цилиндрической части нашей заготовки для вычитания исказилась. Выберите инструмент Масштабирование (Инструменты — Масштабировать) и отмасштабируйте выделенные точки по вертикали так, чтобы верхнее и нижнее ребро стали параллельны.

Немного сдвиньте группу точек вниз, чтобы ребра цилиндра стали горизонтальными.

Наш вырез почти готов. Остается только сделать выступ в ее центре. Выделите крайнюю правую группу точек и установите следующие размеры: X=10, Y=10. Сдвиньте точки влево на 6 единиц (Позиция Z=15).

Cinema 4d уроки моделирования

VideoSmile — все о визуальных эффектах и моушн-дизайне в одном месте

Встречайте, друзья, раздел на нашем сайте, посвященный программе Cinema 4D! В данном разделе будут представлены лучшие авторские видео уроки по Cinema 4D. Автором этого раздела стал новый член нашей амбициозной команды — Иван Безруков. Уверен, эти уроки понравятся Вам, и при помощи них Вы с легкостью откроете для себя увлекательный мир 3D графики!

Почему именно уроки по Cinema 4D?

Синема 4Д является универсальной программой, которая позволяет создавать и редактировать трёхмерные эффекты и объекты. Если Вы слышали о рендере объектов по методу Гуро, то эта возможность также доступна в C4D.

Главное преимущество Cinema 4D в том, что эта программа имеет довольно простой интерфейс по сравнению с её аналогами, и, что немаловажно, позволяет выбрать интерфейс на русском языке. Именно поэтому C4D так полюбилась русскоязычной аудитории.

Команда нашего проекта старается в простой и доступной форме раскрывать все возможности этой замечательной программы. Авторы нашего сайта регулярно добавляют новые уроки по программе Cinema 4D в данный раздел.

Симуляция ткани в Cinema 4D

В этом уроке мы создадим эффектную заставку к сериалу «The Punisher» и попутно изучим симуляцию ткани в Cinema 4D.

Материалы в Octane Render

В этом уроке вы познакомитесь с материалами рендера Octane. Автор подробно расскажет о всех самых необходимых параметрах и научит вас настраивать материалы таким образом, чтобы ваши сцены..

Мини-курс «Фишки и лайфхаки Cinema 4D»

В этой серии уроков мы познакомим вас с самыми крутыми фишками и лайфхаками программы Cinema 4D! При помощи них вы откроете для себя новые возможности программы и научитесь работать в ней.

Мини-курс «Создание модели для геймдева в Cinema 4D»

В этом мини-курсе вы пройдёте весь путь создания 3D модели в программе Cinema 4D для компьютерных игр. Автор подробно расскажет про все этапы работы, начиная с поиска референсов и блокинга,

Читать еще:  Уроки работы в компасе для начинающих

Материалы в Cinema 4D

В этом уроке мы подробно разберём работу с материалами в Cinema 4D. На практическом примере научимся создавать красивые материалы и познакомимся с несколькими лайфхаками, касательно этой тем

Анимированный фон в Cinema 4D

Это отличный несложный урок для начинающих и любителей. В этом уроке вы научитесь создавать стильный анимированный бекграунд в программе Cinema 4D.

Создание эффектной композиции при помощи Topoformer в Cinema 4D

В этом видео мы создадим пару эффектных сцен при помощи плагина Topoformer в Cinema 4D. Помимо этого, на примере этих сцен мы проведём разбор популярных ошибок при работе с шурешками.

Создание сеток и работа с шурешками в Cinema 4D

В этом видео вы научитесь самостоятельно генерировать стильные сетки в Cinema 4D. Помимо этого, на примере эффектной сцены, вы узнаете о различных тонкостях при работе с шурешками в C4D

Умная настройка рабочего пространства для моделирования в Cinema 4D

В этом уроке вы научитесь правильно настраивать рабочее пространство для моделирования в Cinema 4D. Узнаете как расположить основные инструменты так, чтобы у вас всегда был к ним.

Разбор эффектной Sci-fi cцены в Cinema 4D

В этом видео мы полностью разберём процесс создания эффектной Sci-fi cцены в Cinema 4D. Мы затронем много интересных тем, в том числе работу с Redshift, постобработку и работу .

Cinema4D. Моделирование литого автомобильного диска

Здравствуйте, меня зовут Александр. В этом уроке я поделюсь с Вами своим опытом создания литого автомобильного диска в программе Cinema 4D. Этот урок наверно будет больше полезен новичкам, во всяком случае, мне этот урок «в начале» очень бы пригодился. Давайте приступим.

Для начала нам пригодится фотография диска (в интернете их достаточно много), эскиз, выполненный от руки или нарисованный в графическом редакторе. Мне понравился вот этот диск, его я и попытаюсь сделать.

Точную копию выполнить не удастся хотя бы потому, что в нашем распоряжении есть только одна проекция, остальное мы додумаем самостоятельно. Главное, чтобы было похоже (или непохоже, но хотя бы симпатично). Сначала определим те части диска, которые мы непосредственно будем моделировать, чтобы потом путем копирования создать полную картину.

Зеленым цветом выделена часть «спицы», которую мы будем моделировать, потом мы сделаем ее зеркальную копию, а уже после этого скопируем ее по окружности. Красным цветом выделена часть обода. На самом деле обод мы сделаем сразу целиком (операцией вращения NURBS), затем сделаем отверстия и также скопируем их по окружности. Синим цветом выделена центральная часть со значком.

В окно проекции «Вид спереди» вставьте нашу фотографию в качестве фона. Для этого в заголовке окна проекции нажмите Правка и в выпадающем списке выберите Настройки окна просмотра. В окне Атрибуты выберите закладку Фон и в ней укажите путь к нужному изображению.

Теперь у нас есть готовое рабочее поле для моделирования. Обод диска мы будем создавать при помощи сплайнов и операции ВращениеNURBS. Для начала создадим направляющие сплайны. Создайте четыре Сплайна Окружность (Объекты – Сплайны Примитивы — Сплайн Окружность или из панели инструментов) и измените их радиусы как показано на рисунке.

Нажмите и удерживайте стрелку вверх или вниз до тех пор пока окружность не достигнет нужного размера. У меня получились такие окружности: R=253, 297, 345, 375. После этого создайте четыре Сплайна Прямоугольник с высотой равной диаметрам соответствующих окружностей (ширину я оставил как есть) и сдвиньте их на 200 единиц по оси Z.

Теперь у нас есть направляющие сплайны для обода, и осталось только создать контур для операции ВращениеNURBS. Для контура я использовал В-Сплайн. Чтобы придерживаться созданным нами границам сплайна перемещайте точки сплайна контура с использованием Привязки.

Для этого щелкните на пиктограмме Перемещение (Инструменты — Переместить) затем в окне атрибутов установите нужные привязки.

Создайте объект ВращениеNURBS (Объекты — NURBS – ВращениеNURBS или из панели инструментов) и в менеджере объектов перетащите пиктограмму созданного контура (Объект Сплайн) на пиктограмму объекта ВращениеNURBS. Выглядеть это будет так:

В результате у нас получится не совсем то, что нужно. Нам нужно повернуть Объект Сплайн и объект ВращениеNURBS.

Перейдите в режим Правка объекта (Инструменты — Объект), выделите Объект Сплайн и на панели Координат в колонке Вращение установите значение равное 90.

То же самое проделайте с объектом ВращениеNURBS, только значение установите равным -90.

Контур можно немного отредактировать, выделив в менеджере объектов Объект Сплайн и перейдя в режим Правка точек. Мне показалось, что нужно немного увеличить внутренний диаметр диска и подвинуть верхнюю «грань» к лицевой части. Возможно, у Вас получилось с первого раза.

Для того, чтобы наш диск получился гладким, подчиним его Объекту HyperNURBS. Создайте Объект HyperNURBS (Объекты — NURBS — HyperNURBS) и в менеджере объектов перетащите объект ВращениеNURBS на объект HyperNURBS. В параметрах я поменял значения разбивки в редакторе на 0, при рендере — 2, так как HyperNURBS сильно загружает систему и нам при моделировании это будет только мешать.

Теперь самое время сделать отверстия в диске. В этом нам поможет Булева операция (Объекты — Моделирование — Объект Булев), т. е. мы из тела диска вычтем созданный нами объект. Давайте приступим к созданию этого самого объекта. Забегая вперед, скажу, что мы создадим всего один объект вычитания и потом просто скопируем его нужным образом. Для удобства я повернул фоновую картинку так, чтобы одно из отверстий находилось на оси Y. О том, где настраивается фоновое изображение, я писал выше, здесь нам нужно всего лишь поменять угол поворота. Установите его значение на -20 градусов.

Создайте объект Цилиндр (Объекты — Примитивы — Объект Цилиндр) с радиусом 13 единиц, длиной 50 единиц и направлением +Z. Переместите его по оси Y вверх так чтобы центр совпадал с центром отверстия на фоновой каринке. В окне атрибутов щелкните на вкладке Крышки, включите Фаску и установите значение Сегменты равным 4 и Радиус равным 5.

Далее нужно отредактировать этот цилиндр таким образом, чтобы при вычитании из тела диска получилось похожее отверстие. Конвертируйте Объект Цилиндр для редактирования в режиме Точка/Полигон (Функции — Конвертировать примитив). Наружную фаску (торчащую из диска) нужно как бы вывернуть наизнанку, чтобы будущее отверстие было со скруглением (скругление — это фаска с параметром сегменты больше 1, чем бобольше сегментов — тем круглее фаска). Перейдите в Вид Справа включите режим Правка Точек выберите Прямоугольное выделение (при этом снимите галочку с опции Выделять только видимые объекты). Выделите крайние точки слева и в окне Координаты поменяйте размеры на 31 и нажмите кнопку Применить.

Затем выделите следующую группу точек и поменяйте размер на 29. Следующей группе точек присвойте размеры равными 27,5 и размеры четвертой группы точек установите равными 26,5. Радиус получился не очень ровный, поэтому подвигайте группы точек (крайние оставьте на месте) по оси Z до получения нормального радиуса.

Теперь необходимо немного вытянуть по вертикали и совместить наш отредактированный цилиндр с телом диска. Выделите все точки Объекта Цилиндр и установите следующие размеры: X=30, Y=32, Z=24 и сдвиньте и вправо на 9 единиц.

Внимание! Координаты (позиция и размеры), указанные далее могут не совпадать с Вашими, т. к. профиль диска, который выполнили Вы, может отличаться от профиля, сделанного мной. Поэтому Вам придется руководствоваться приложенными скриншотами, что называется, «на глаз» вплоть до начала копирования Объекта Цилиндр.

Читать еще:  Английский с нуля 4 урок

Выделите левую группу точек и поверните их примерно на 20 градусов против часовой стрелки и сдвиньте вправо так, чтобы внешние точки нашего цилиндра немного выступали за грань диска.

При этом форма цилиндрической части нашей заготовки для вычитания исказилась. Выберите инструмент Масштабирование (Инструменты — Масштабировать) и отмасштабируйте выделенные точки по вертикали так, чтобы верхнее и нижнее ребро стали параллельны.

Немного сдвиньте группу точек вниз, чтобы ребра цилиндра стали горизонтальными.

Наш вырез почти готов. Остается только сделать выступ в ее центре. Выделите крайнюю правую группу точек и установите следующие размеры: X=10, Y=10. Сдвиньте точки влево на 6 единиц (Позиция Z=15).

Cinema 4d уроки моделирования

В последнее время, месяц-два, стали проскакивать вопросы, касамые мягкого света, например как здесь или здесь. Уже была статья про свет, но я решил показать ещё один пример на эту тему.

Начнём с того, что как правило является стартом по освещению сцены у новичков, которые не покупают готовые hdri карты, а «я сам»:

Читать дальше

Видеоурок по Cinema 4D: Поршень из задания на Cgevent (2019, Москва)

На cgevent в Москве было предложено задание — поршень, который завязан на вращение колеса.

В уроке я покажу, как можно сделать основное движение и связь вращательного движения с поступательным, приятного просмотра:

[скачать]

Детализация: Доводите тесты до конца

Я надеюсь, что вы прочитали пост про прокачивание. Да, повторение является хорошим методом получения навыков, но есть ещё один несложный принцип, который, как донаты в играх, ускорят ваш процесс «развития».

Доводите ваши тесты до вида коммерческого проекта.

Ниже пример и более развернутое описание этого подхода

Детализация: Роль текстур

Посмотрев в очередной раз на референсы для одной из последних задач, я заметил, что все они имеют кое-что общее, на что раньше я сначала не обрбатил внимания — фактура у поверхности.

Проанализировав последние 10-20 лайков, пришёл к выводу, что об этой вещи не писал урока, хотя она такая «на поверхности».

Собственно так и появилось это короткое видео, в котором обзорно прохожусь по картинкам, которые недавно выложил на беханс:

А для тех, кто пока не может посмотреть видео, немного текстового описания и ссылка на исходники (R19, Redshift 2.6.44) в конце поста.

Детализация: В начале будет плохо

Когда только начиналась серия статей про детализацию, был пост о необходимости проработки элементов. Сегодня мне хочется привести ещё один пример на тему получения более сложной работы, так же по этапам, с картинками.

Первые результаты работы над проектом , уверен, могут выглядеть так:

То есть начинаем с простой формы, чтобы понять масштаб будущего объекта.

Ведение проекта: методы решения задач

Делая большое количество стоковых работ, а так же общаясь с коллегами, мне показалось, что подходы к решению задач у всех разные, одни делают все задачи по чуть-чуть, как бы параллельно, другие же, наоборот, придерживаются последовательной очереди.

Сразу хочу предупредить, что это будет субъективная оценка, которая основывается на моём небольшом опыте, и это точно не строгая памятка или руководство к действию, но, я надеюсь, что этот пост поможет улучшить скорость работы, изменив привычный метод работы.

Ситуация

вы один делаете ролик, у вас несколько сцен в нём

отправили на утверждение (промежуточная фаза работы)

получили комментарии, которые затрагивают все сцены

срок на их внесение явно не позволяет внести все правки

*Я не рассматриваю такие подходы как «не высплюсь, но внесу».

Детализация: Простой и эффективный метод прокачивания навыков

По тегу детализация есть пара уроков и статей, которые нацелены на то, чтобы показать направления, в которых можно (и нужно) работать для улучшения качества ваших работ.

Но я совсем забыл написать о том, как собственно и надо «работать». Приведенный в этом посте метод не является единственным верным, но гарантировано принесёт плоды от его применения. Собственно, введение написано, теперь сам метод:

надо брать и «обводить» чужие работы, максимально похоже, максимально близко.*

*я считаю, что так можно делать не на коммерческих работах

Видеоурок по Cinema 4D: Параллакс эффект экрана (Сцена в сцене)

В этом коротком видео я объясню как сделать такой эффект, когда мы видим в одной сцене другую. Этот эффект очень круто использован в презентации Oppo F9 Jadegreen. Так же великолепно отрендерить у меня не получится, поэтому сосредоточусь на технической стороне вопроса. Приятного просмотра:

[скачать]

Видеоурок по Cinema 4D: Быстрая оптимизация Octane и Redshift

Несмотря на рост мощностей видеокарт, вопрос оптимизации рендера ещё актуален, и выиграть 10-30% в скорости очень хочется, а главное для этого есть необходимые инструменты, как в Octane, так и в Redshift. Это видео достаточно поверхностное, не затрагивает всех возможностей оптимизации, но вы увидите, что даже показанные в нём техники позволяют сократить время просчет вполне хорошо.

Как стоит использовать Global Illumination?

Хотел начать пост со слов «в последнее время, стало очень много сцен, где неоправданно применяют GI», потом подумал, что это было всегда. Дизайнеры по незнанию, по непониманию, «ребята во дворе показали», включают Global Illumination, выбирают прессеты medium или high и идут спать, пока дорендерится их картинка. С развитием ГПУ и скорости просчета проблема стала менее актуальна, но она есть. Тратится драгоценное время на эффект, который в некоторых ситуациях не приносит никакого результата, или так мало, что можно было бы сэкономить 30-50% времени просчета.

Ситуация 1: Открытая сцена с множеством деталей

Тесты ExplosiaFX (xParticles 4) в Cinema 4D

Решил попробовать ExplosiaFX, это объект динамики xParticles, который позволяет делать симуляции огня/дыма. Вводную информацию взял в этом уроке и в этом. В этой статье я хочу поделиться тем, что у меня вышло и к каким выводам для себя я пришёл. Сразу скажу, не принимайте это прямо как истину в последней инстанции , для меня это небольшие тесты, уверен, что более опытные ребята подсказали бы, как улучшить результат и уменьшить время просчетов.

Читать дальше

Методы работы с камерой в Cinema 4D: Серия уроков

Несмотря на громадное количество уроков в сети, одним из самых частых вопросов является камера. Совместно с Ильей Капустиным, чей отличный урок рекомендую к просмотру, решили записать «видео шпаргалки» на одни и те же темы, которые касаются часто используемых инструментов, чтобы разными словами рассказать про одно и то же, чтобы уж точно каждый зритель понял и овладел имеющимися техниками. Это такой эксперимент, который принес кучу фана нам, как авторам и, надеюсь, будет полезен вам как зрителям.

Мы решили разбить уроки на две группы: база и «практика».

В базе показываем максимально просто, из категории «нажать эту кнопочку, чтобы …», то есть технический порядок действий. Раздел же «практика» будет посвещён более сложным примерам, с указанием нюансов и проблем, с которыми можно столкнуться и пути их решения.

Уроки Ильи вы сможете посмотреть в его плейлисте. Ниже я встроил свои.

База: ключевая анимация

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector