Dmitriytishanskiy.ru

Онлайн уроки
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Мастера спецэффектов это

5 фактов о моей работе: специалист по визуальным эффектам

Look At Me продолжает рубрику, в которой мы просим людей разных профессий рассказать пять фактов о своей работе — таких,
о которых сложно догадаться, пока сам не начнёшь работать.
В новом выпуске — специалист по визуальным эффектам.

Виталий Волков

CG-супервайзер компании Green Light, преподаватель школы компьютерной графики Scream School

«Просто компьютерной графикой, не совсем визуальными эффектами, я начал заниматься довольно давно. Работал над самыми разными вещами: визуализацией, разработкой игр. Свою карьеру именно как VFX-специалиста я начинал в компании Bazelevs VFX, около пяти лет назад. Мне посчастливилось сразу попасть на большой голливудский проект, который назывался „Самый тёмный час“. Фильм, к сожалению, оказался провальным, но графика, которую мы для него сделали, до сих пор выглядит отлично. Сейчас, спустя пять лет, я работаю CG-супервайзером в компании Green Light. Мы производим компьютерную графику для кино, рекламы, различного развлекательного и информационного контента. Также я один из преподавателей школы компьютерной графики Scream School, с этого года курирую факультет VFX, посвящённый компьютерной графике для кино и рекламы.

В кино очень много компьютерной графики

Первое, что меня поразило, когда я пришёл работать, — объёмы компьютерной графики в кино. Я говорю не об эффектах вроде бегающего трансформера, про которого даже детям ясно, что он нарисован, а об особой и большой категории так называемых невидимых эффектов. Это графика, которую обычные зрители никогда не заметят. В основном это всевозможные затирки, клинапы, удаление тросов, каскадёрского оборудования, членов съёмочной группы, нежелательной рекламы.

Ещё дорисовка фонов. Например, кадр в фильме должен быть сочным, передавать прекрасное, позитивное настроение, но на небе как-то всё совсем не празднично. Мы берём и меняем небо. Дорисовываем красивые облака, усиливаем блики, отражения в стёклах, всё это очень тонко сводится по цвету, свету, дефокусу и так далее, чтобы никто не догадался, что тут половину кадра перерисовали. Или ещё пример: бывают сцены, когда герои едут в машине, разговаривают, а за окном мы видим проплывающие дома, улицы, лес. Часто такие кадры снимают в хромакее в павильоне, в реальности машина никуда не едет, она просто стоит, её немного качают, а за окнами — только зелёное полотно. Средствами компьютерной графики мы добавляем все эти фоны.

Ещё один интересный пример: толпы людей на стадионах. Трудно собрать тысячи человек и заставить их болеть, шуметь, кричать, когда надо, и делать всё это на протяжении нескольких съёмочных дней. Собирают небольшую массовку, а потом на компьютере копируют и заполняют полностью стадион. Наша работа сделана хорошо, если зритель даже не догадывается, что в кадре есть компьютерная графика.

Спецэффекты
и визуальные эффекты — это
не одно и то же

Обычно все говорят: «В этом фильме крутые спецэффекты» или, наоборот, «Как же достали спецэффекты», — подразумевая большое количество взрывов, рушащихся домов, бегающих роботов, летающих монстров. Но есть довольно существенная разница между понятиями «спецэффекты» и «визуальные эффекты». Спецэффекты — это то, что можно и нужно реализовывать на съёмочной площадке, те эффекты, которые можно снять вживую. Визуальные эффекты — это то, что дорабатывается на этапе пост-продакшна.

К спецэффектам относятся и всевозможные атмосферные эффекты на съёмочной площадке — дождь, снег, туман, лёгкое задымление, — и различные пиротехнические эффекты типа взрывов и попадания пуль, когда закладываются маленькие заряды и взрываются в определённое время. Есть работа с каскадёрскими механизмами, сюда же попадает хитрый пластический грим и работа с миниатюрами, когда рушатся и взрываются уменьшенные модели объектов и получается более эффективно, чем рисовать на компьютере.

Потом начинается пост-продакшн, и VFX дорабатывают на компьютере. На съёмочной площадке мы тоже работаем, когда нужно снимать на фоне зелёного экрана. Но вообще реалистичный эффект — это всегда грамотное планирование и совместная работа SFX- и VFX-департаментов. На этапе пост-продакшна необходимо удалять тросы из кадра, заменять и дорабатывать грим и частенько улучшать съёмочные эффекты. Если это был взрыв — делать его сильнее, выбить больше стёкол и так далее.

Визуальные эффекты используют не просто так

Почему именно те или иные вещи не снимают вживую, почему их делают именно на компьютере? Есть три основные причины.

Когда просто нет никакой возможности вживую снять то, что написано в сценарии, и то, что есть в голове у режиссёра. Вылет космического корабля на орбиту, прыжок человека с самолёта — можно нафантазировать много всего.

Когда есть угроза здоровью или жизни актёров, съёмочной группы или окружающих. Это всегда чётко продумывается: можем ли мы что-то взорвать, можем ли мы поджечь каскадёра. Если есть опасность, то все эти вещи переносятся на компьютерную графику.

Когда средствами компьютерной графики сделать гораздо дешевле и эффективнее, чем снять вживую.

Визуальные эффекты не становятся дешевле, но их качество улучшается. Если сравнить взрывы пять лет назад и сейчас, планка поднимается, эффекты становятся более реалистичными. Но трудозатраты остаются такими же, так что графика остаётся в той же ценовой категории.

На хорошем проекте VFX-супервайзер вступает в работу ещё на этапе пре-продакшна. Когда только проект объявлен, уже нанимается VFX-супервайзер, и он читает сценарий, потому что можно добавить пять строчек в сценарий — и всё производство станет дороже на несколько миллионов. Опытный, хороший VFX-супервайзер это чувствует, читая сценарий, и может помочь сценаристам и режиссёрам придумать решение для этой сцены, которое будет выглядеть тоже визуально хорошо, но будет стоить в десятки раз дешевле.

VFX-специалисты иначе воспринимают окружающий мир

Наша профессия находится на стыке творческой и технической областей. Результатом работы становятся красивые картинки, но чтобы их сделать, нам приходится разрабатывать сложные технические решения. Каждый новый день подкидывает новые задачи, которые мы ещё не решали, — это очень весело. Как специалист по эффектам я очень давно изучаю мир вокруг себя, смотрю на него, как художник: пытаюсь разобраться, как работает светотень в тех или иных условиях, смотрю на перспективу, на то, что происходит с воздухом, когда заходит солнце, или как ветер раздувает сухие листья, или как разлетаются искры от огня. Я также пытаюсь разобраться с природой всех этих явлений. Тут на первый план выходят математика и физика. Ведь чтобы повторить то, что я вижу глазами на компьютере, мне надо собрать математические модели, дающие такой же визуальный результат. Вся та математика, которая в школе казалось ужасной и непонятной, становится безумно интересной: ты видишь, как от твоих манипуляций закручивается торнадо или вспыхивает компьютерное пламя.

Скажем, есть вертолёт, полностью нарисованный на компьютере; он должен быть хорошо помещён в кадр. Нам надо воссоздать материал этого вертолёта, металлические пластины, разобраться, как они отражают свет, как царапины бликуют на солнце — для этого нужны познания в физике и математике. Или, например, для управления природой взрывов: там есть сложные модели, построенные на математических моделях, разработанных много-много лет назад. Тут мы работаем как инженеры.

До последнего времени в России никто не учил визуальным
эффектам

Много лет назад я выбирал, в каком институте учиться, и искал, где учат компьютерной графике. Ничего такого не было. Всё ограничивалось отдельными курсами по Photoshop и 3D Max. Как делать графику именно для кино, вообще нигде не учили. В России мало VFX-специалистов из-за того, что до недавнего времени у нас не было никакого системного образования на эту тему. Я очень рад, что сейчас есть Scream School — единственное учебное заведение в нашей стране, где все эти знания систематизированы и даются студентам. Я сам заканчивал Scream School, когда она только-только открылась, в первый тестовый год, и школа стала для меня мостиком в новую индустрию. Сейчас, спустя пять лет, отрадно видеть, что многие специалисты с удовольствием делятся знаниями.

У нас на всю страну специалистов по визуальным эффектам меньше, чем количество анимационных студий в Китае. Но уровень наших специалистов очень высокий. Многие наши VFX-специалисты с лёгкостью уезжают на Запад, в Голливуд, потому что они люди талантливые, опытные, умеющие делать красивые штуки. Объёмы компьютерной графики в наших проектах достаточно большие, но во многом мы справляемся своими силами. Бывают случаи, когда работа аутсорсится в Китай или в Индию.

Чаще всего аутсорсить приходится рутинную работу. Например, нарезание масок. Пробежали несколько человек, помахали руками, а потом стало понятно, что мы хотим заменить за ними фон. Первоначально решили сэкономить, не наняли супервайзера на площадку, не стали снимать этих людей на фоне зелёного экрана, а теперь приходится их по кадрам практически вырезать, пытаясь захватить их движения. Маскирование — самая рутинная работа во всей нашей индустрии. Такие типы работ чаще всего аутсорсят. На студии мы редко занимаемся маскированием в больших объёмах.

Читать еще:  Что такое мастер данные

Новая профессия — VFX-дизайнер

Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.

VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.

Разница между спецэффектами и визуальными эффектами

Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.

История развития видеоэффектов

Первые визуальные эффекты

Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.

С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.

Как раньше создавали визуальные эффекты

Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.

Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.

полина булгакова

курс

Моушн-дизайн для начинающих

Узнать больше

  • Создавайте полноценные рекламные и презентационные ролики
  • Получите практические навыки в основных направлениях моушн-дизайна: шейповой анимации, видеодизайне, телевизионном дизайне

Виды VFX-профессий

Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.

«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон

Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.

Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.

Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.

Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.

Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.

Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.

Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.

Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.

Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.

Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.

Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:

А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:

Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.

Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.

Инструменты VFX-художника

Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.

Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.

Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.

Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.

Насколько интересно работать VFX-художником?

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон

Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?

У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.

Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.

Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк

Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.

В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.

Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.

Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.

Сколько получают VFX-художники

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:

Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.

Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:

В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.

Где учат делать спецэффекты для кино и рекламы и сколько на этом можно заработать?

IT и digital очень быстро развиваются. Поэтому компаниям нужны сильные специалисты, которые разбираются в визуальных трендах. Одна из самых востребованных профессий на сегодняшний день – художник компьютерной графики. Этот специалист ретуширует изображения, рисует 3D-графику и создает анимацию. Освоить эту профессию можно на онлайн-курсе от Skillbox. Рассказываем, почему вам понравится заниматься компьютерной графикой.

Работа не только в IT

Компьютерная графика применяется не только для создания визуальной части сайтов и приложений. С помощью нее также создаются спецэффекты в кино, рекламе и телепередачах. Именно художники компьютерной графики способны добавить эпичные взрывы в блокбастере, аппетитно разломать шоколадный батончик в рекламном ролике и убрать синяки под глазами телеведущего. Так что такие специалисты точно не останутся без работы.

Компании готовы хорошо платить

Хорошие визуальные спецэффекты значительно дешевле съемки вживую и способны заметно удешевить создание рекламных клипов и съемку отдельных сцен в кино. Но работодателям сложно найти качественного специалиста, который одновременно умеет хорошо рисовать и делать сложные 3D-эффекты. Поэтому дизайнерам компьютерной графики они готовы платить от 100 тысяч рублей.

Можно зарабатывать на фрилансе

Профессия подходит тем, кто предпочитает трудиться самостоятельно. Чтобы работать над проектом, художнику компьютерной графики достаточно иметь мощный ноутбук и хорошее подключение к интернету. Искать заказы можно через биржи или графические студии. Обычно дизайнеры берут почасовую оплату. Средний размер оплаты за час работы – 1200 рублей. Новичкам платят по 700 рублей, а опытные художники могут рассчитывать на 2200 рублей в час.

Читать еще:  Мастер класс по настольным играм

Научиться компьютерной графике можно онлайн

Чтобы освоить эту специальность, не нужно поступать в университет. Достаточно записаться на курс от Skillbox «Профессия Художник компьютерной графики». Видеоуроки можно смотреть на любом устройстве, а на занятия тратить всего 3–5 часов в неделю. Поэтому курсы не будут мешать текущей работе и личной жизни.

Всего через полгода обучения вы можете найти первую работу по специальности. А если у вас уже был опыт работы дизайнером, курсы помогут вам пополнить свое портфолио новыми проектами.

Вот еще несколько преимуществ курса, который сделает из вас настоящего профессионала в компьютерной графике.

Подробная теория без «воды»

Годовой курс условно разделен на две части. За первые полгода вы изучите Photoshop и рекламную графику до уровня профессионала. Вас научат обрабатывать изображения, делать ретушь и даже организовывать фотосессии.

За остальное время вы освоите инструменты 3D-визуализации и научитесь создавать мощные креативные концепции. Разобраться с трудными темами помогут офлайн-воркшопы, где можно будет задать вопросы экспертам.

Задания для реальных заказчиков

Помимо регулярных домашних заданий, вам будут давать проекты от реальных заказчиков. Они предлагаются в качестве курсовой работы. Только после ее защиты можно будет перейти к следующей части курса. Каждый проект будет пополнять ваше резюме. Помогать с выполнением заданий будут преподаватели курса. Наставники проверят все ваши работы и по каждой пришлют детальный разбор ошибок. В конце обучения вас ждет дипломный проект, который вы презентуете реальным компаниям.

Помощь в трудоустройстве после учебы

После окончания курса Skillbox поможет составить резюме и разместит его в своей базе. Вы будете регулярно получать подборки вакансий. Если вы откликнетесь на одну из них и получите приглашение на интервью, специалисты центра подготовят вас к вопросам собеседования. Skillbox будет помогать вам с трудоустройством, пока вы не найдете работу.

Если вам не хватает денег на курс, не отчаивайтесь. Skillbox берет расходы на себя за первые полгода обучения. Первые 6 месяцев обучения платить не нужно.

Также в январе курс «Профессия Художник компьютерной графики» можно приобрести со скидкой 50 % . Оформите кредит на три года и платите всего 3 065 рублей в месяц.

Вдобавок каждый участник курса сможет бесплатно выбрать любую книгу издательства «МИФ» или получит месячную премиум-подписку на курс английского языка в EnglishDom.

Станьте высокооплачиваемым специалистом вместе со Skillbox. Листайте дальше, чтобы записаться на курс.

Кинофокусники: как стать мастером визуальных эффектов

Хотите делать фильмы по-настоящему яркими и эффектными? Подробности — в рубрике Аллы Волохиной «Найди себя» на «Вестях ФМ».

Невероятно опасные трюки, когда герой прыгает через пропасть, выпадает из вертолета, кидается в пламя, выскакивает из здания за секунду до его взрыва и разрушения — сегодня сплошь нарисованная видимость. И горы, и небоскребы, и удивительные миры, как в «Аватаре», и даже рябь на воде, и костер, на котором герой варит уху.

Художники компьютерной графики наступают на пятки реквизиторам, декораторам, пиротехникам и каскадерам и вытесняют их из кино. Зачем нужны сложные постановочные сцены с участием каскадеров, когда Машков и Миронов как бы сами преспокойно дерутся на крыше движущегося поезда в фильме «Охота на пиранью». Ну нарисовано всё, ну режет глаз — зато дешевле и безопаснее.

Профессионалы называют подмонтированный пейзаж или нарисованные самолетные эскадрильи не обманом, а экономией бюджета и расширением возможностей кинематографа. А вот как называть то, что при съемке драматической сцены фильма «Кровавый алмаз» обладательница «Оскара» и «Золотого глобуса» Дженнифер Коннелли не смогла выдавить из себя ни слезинки? Пришлось ей их нарисовать. А ведь классическое определение спецэффектов говорит, что их применяют для визуализации сцен, которые не могут быть сняты обычным способом. Что же трудного в сцене со слезами? Да хоть бы старый добрый глицерин использовали! Ничего уже натурального не осталось.

Широко распространено мнение, что первые спецэффекты появились в кино в 70-х годах XX века, когда Джордж Лукас начал снимать фильм «Звездные войны». Однако тогда режиссеры начали использовать компьютерную графику. А почти на 100 лет раньше в кинематографе открыли эффект стоп-кадра: у француза Жоржа Мельеса в 1896 году заела камера, и получилось необычное видео. Это так вдохновило режиссера, что он изобрел и другие спецэффекты: ускоренную и замедленную съемку, двойную экспозицию, дорисовку фона и кое-что еще. Да и вообще, с Мельеса начались фильмы ужасов и фантастика. А в них без фокусов никак.

Сегодня спецэффекты в кино разделяются условно на две группы: визуальные и механические. Первыми занимаются супервайзеры компьютерной графики, а вторыми — пиротехники и специалисты по пластическому гриму. Кто может стать мастером визуальных эффектов? Супрвайзеру Фолкеру Энгелу, обладателю «Оскара» за спецэффекты в фильме «День независимости», в 6 лет родители подарили кинопроектор, он отсматривал фильмы и мультики покадрово и задом наперед. Когда изучил досконально все приемы, в 15 лет снял свой первый фильм. А когда ему было 23, режиссер картины «Луна-44» Роланд Эммерих сказал: «Я увидел Фолкера, нарезающего 500 сантиметровых кусочков проволоки для научно-фантастического фильма, который он снимал один, и понял, что он достаточно безумен, чтобы работать с нами». А гримерам, наоборот, надо сохранять крепкую психику, потому что когда из-под твоих рук пачками выходят зомби, надо еще после уметь спокойно заснуть.

Почитав профессиональные форумы и странички по сложному гриму в Интернете, становится понятно, с чем мастерам приходится иметь дело: рецепты крови и протезного желатина, с помощью которого лепят чудовищ из нормальных лиц актеров, накладки из селикона, пенолатекс и многое другое. Грим для одного актера может занять несколько часов. А потом еще почти столько же всё смывать специальными жидкостями. Поэтому гример должен не только иметь здоровую психику и художественный талант, но и быть крепок физически и устойчив против аллергий.

Ну а подробнее о своих профессиях специалисты по компьютерным спецэффектам и пластическому гриму нам расскажут в большой программе «Найди себя» в воскресенье в 14 часов.

Популярное

Обращение Владимира Путина к россиянам в связи с коронавирусом

Математика, которая мне нравится

Математика для школьников и студентов, обучение и образование

Специалист по спецэффектам

Возможно, вы никогда не слышали об этом человеке, но скорее всего вы один из миллионов тех, кто видел его работы. Алексис Вайсброт является техническим директором кинематографической компании Moving Picture Company в Лондоне. Он участвовал в создании ряда нашумевших фильмов, включая фильмы “Гарри Поттер и Принц-полукровка’’, “Гарри Поттер и орден Феникса’’, “Суини Тодд’’ Тима Бертона, а также над некоторыми из ошеломляющих реклам, которые вы смотрите перед началом фильма. Алексис помогал снимать фильм по видеоигре “Принц Персии’’ и американский боевик “Бросок кобры’’.

Специальностью Алексиса является все, что ведет себя как жидкость: вода, огонь, воздух, дым, снег, даже мех, или ткань. “В “Гарри Поттере и ордене Феникса’’ я работал над [в сцене захвата Волдеморта] сферой из воды и огненной змеей’’, — говорит он. — “В Суини Тодд я работал над сновидениями с качающимися деревом в саду. Я также делал траву, шерсть крысы и кровь. В “Броске кобры’’ — много подводных взрывов, а в моем любимом проекте “Принц Персии’’ — песчаную бурю’’. Работа Алексиса состоит в превращении задумок режиссера этих динамических элементов в фильме в реальность, и поэтому он находится прямо на границе между искусством (которым является создание драматического эффекта) и науки и техники (которые позволяют имитировать природу на компьютере с помощью программирования и математики).

Инструменты Алексиса — сложные пакеты программ, которые имеют компоненты, специально предназначенные для анимации жидкости. Сегодня проводится много работы по разработке таких программ, и технологии в этой области быстро развивается. В своих последних проектах Алексис использовал нескольких таких пакетов программ, в том числе Maya, RealFlow и Flowline. Все они основаны на сочетании двух подходов, которые в настоящее время считается лучшим в моделировании жидкостей. То, как будет выглядеть эпизод, зависит от того, какйо из двух подходов выбран.

Рождение сцены

Первый подход состоит в том, чтобы аппроксимировать жидкость, огонь, дым, снег, или то, с чем вы имеете дело, большим количеством частиц, движущихся в трехмерной системе координат. Программное обеспечение позволяет выбрать, как и с какой скоростью частицы выбрасываются в ваше пространство, и вы можете контролировать их скорость. Затем вы можете определить, действию каких сил они подвергаются или какие у них ускорения. Например, в сцене, показанной ниже, частицы вылетают из центральной точки и выстреливаются прямо вверх, они летят вверх, пока не попадают в гравитационное поле — область, для которой пользователь предусмотрел, что в ней действует гравитация — и здесь частицы падают вниз, и это может стать первым этапом в моделировании фонтана. Такой клип создается в течение нескольких минут с помощью Maya. Изображение справа показывает, как выглядит моделирование в интерфейсе Maya. Зеленый куб — это область, в которой гравитация действует на частицы.

Читать еще:  Мастер кладки 2020

Частицы здесь по-прежнему выглядят довольно грубо, но вы можете добиться многого, просто изменив их форму, что также позволяет программное обеспечение. На втором рисунке частицы также испускаются из центральной точки прямо вверх, но на этот раз нет гравитационного поля. Вместо этого частицы увеличены, и каждая из них отображается в виде полупрозрачной сферы. Все вместе они напоминают столб дыма.

На третьем рисунке частицы выбрасываются из центральной точки горизонтально и в конечном итоге достигают гравитационного поля. Здесь была добавлена некоторая вязкость, и частицы уже напоминают порошок или песок.

Сила тяжести и вязкость не единственные физические силы и эффекты, которые могут действовать на частицы. Программное обеспечение также может создавать турбулентность, ветер, вихри и многое другое. Пользователь может задавать силу и направление действия этих эффектов, а также физические свойства частиц, а затем программное обеспечение работает только над тем, как частицы должны на это реагировать. Частицы могут иметь самые разные формы: точки, полосы, пузырьки, на самом деле вы можете импортировать любую форму по вашему выбору. Цвет, освещение и другие художественные средства также могут быть использованы для создания реалистичной сцены.

Второй подход к моделированию жидкости не отслеживает движение частиц, но делит объем, содержащий жидкость, на трехмерные ячейки, называемые вокселями (от слов объем — volume, и пиксель — pixel). Каждая ячейка хранится в памяти компьютера вместе с числовой информацией, которая описывает скорость и направление движения жидкости в этом вокселе в начале эпизода. Учитывая силы и эффекты, выбранные пользователем для сцены, программное обеспечение использует гидродинамику для расчета скорости в каждой точке в следующий момент времени, и продолжает так делать до конца эпизода. В результате процесс движения отображаются на экране, это похоже на превращение порошка в жидкость. Вы можете выделить ваш порошок, который правильно называется плотностью, в любом месте области, изображающей жидкость, а затем он будет распространяться и перемещаться так, как предписывают скорости вокселей на каждом шаге по времени. Например, рисунок ниже показывает плотность, распространяющуюся из центральной точки. Она распространяется и движется вверх, пока не достигнет потолка невидимого контейнера и не начнет дрейфовать вниз, изображая то, что выглядит как взрыв, или дым, испускаемый в центре комнаты.

На плотность могут действовать различные виды сил и физических эффектов, для отображения сцены более реалистично могут быть также использованы художественные средства. На рисунке ниже плотность вылетает из центральной точки во всех направлениях. Была добавлена турбулентность, и все это стало чем-то, напоминающим пену.

Поверхность океана на рисунке ниже была изображена с помощью одной из встроенных функций Maya.

“Чтобы сделать водяную сферу в “Гарри Поттере и ордене Феникса’’, мы сначала смоделировали сферу, а затем преобразовали ее в жидкость посредством испускания плотностей и задания скоростей [на ее поверхности]’’, — говорит Алексис. “Таким образом, сфера стала динамическим объектом на основе вокселей, а не геометрическим объектом. Сначала она выглядела немного бесформенной. Чтобы сделать ее более реалистичной, мы добавили частицы жидкости. Программное обеспечение [в этом случае Flowline] просто удивительно: когда в жидкости есть волны, вы можете получить разбрасывание частиц: чем выше скорость, тем больше частиц испускают волны. Эти частицы становятся брызгами волн, и когда они попадают в воду, они могут быть превращены в пузыри’’. С помощью настройки таких параметров, как вязкость и плавучесть частиц/жидкости, все эти эффекты вместе могут быть использованы для создания реалистичных сцен, которые вы видите в кино.

Водяная тюрьма. «Гарри Поттер и орден Феникса»

От сцен к фильму

Для создания сцен, описанных выше, потребовалось всего несколько минут, и они, конечно, очень далеки от водяной сферы Алексиса или чего-нибудь другого, что превратило бы это в кино. Создание реальных вещей требует большого опыта в использовании сложных программ и огромного количества настроек и поправок. “Мы потратили шесть месяцев, чтобы имитировать 30 секунд сцены с водяной сферой [«Гарри Поттер и орден Феникса’’], и мне потребовалось почти два месяца для создания подводного взрыва в “Броске кобры’’’’, — говорит Алексис.

Анимированные дерево. «Суини Тодд»

Часто целая цепочка людей участвуюет в создании одного конкретного объекта или персонажа. “Чтобы сделать что-то подобное крысе в “Суини Тодд’’, сначала нужно, чтобы кто-то смоделировал крысу, потом вам нужно, чтобы кто-то “оснастил’’ крысу, то есть снабдил ее скелетом, иногда кто-то после этого добавляет на скелет мышечную систему, а другой человек оживляет крысу. Тогда наступает моя очередь надевать мех, после этого кто-то добавит правильное освещение и так далее, и, наконец, еще один человек будет вставлять крысу в сцены’’. При таких усилиях, необходимых только для одной крысы, необходимо много людей, занимающихся визуальными эффектами, чтобы создать целый фильм. “Над фильмами о Гарри Поттере работало около 100 человек только из моей компании, и были задействованы еще две компании’’, — говорит Алексис. — “Это по меньшей мере 300 человек, работавших 2–3 года над одним фильмом.’’ Неудивительно, что эти фильмы съедают такие огромные бюджеты.

Большое количество людей, работающих над спецэффектами, работает над фильмом на съемочной площадке, поэтому любой директор не очень спокоен. По этой причине Алексис проводит большую часть своего рабочего времени вдали от своего кабинета в офисе. “Для кого-то в моем положении нет никакой необходимости присутствовать на съемочной площадке, но, когда вы поднимаетесь по служебной лестнице в компании, вы проводите там больше времени, потому что вы должны проконтролировать, как визуальные эффекты будут интегрированы в фильм, и поговорить с режиссером о том, что именно он или она хочет увидеть. Хотя иногда режиссер приходит к нам, но побывать на съемочной площадке “Гарри Поттера’’ было огромным опытом, они работали семь лет, это потрясающе, я встретился со всеми. Это действительно отличная команда’’.

Как туда попасть?

Несмотря на отсутствие частых контактов с кинозвездами, работа Алексиса, скорее всего, покажется мечтой для тех, кто любит кино, дизайн и компьютеры. Так как же он туда попал? “Я учился в школе в Университете Париж 8. Она называется Искусство и технология изображений (Art & Technologies de l’Image). Основное — смесь искусства, математики и программирования на компьютере. Затем я отправился на год в Мадрид, где работал над малобюджетными фильмами и рекламными роликами. Это было прекрасное время, и я многому научился. Потом я снова провел три года в Париже, занимаясь в основном рекламой, а потом приехал в Лондон для работы над Гарри Поттером для Moving Picture Company. Это был мой первый большой фильм, и до сих пор он остается моим любимым фильмом.”

Огненная змея. «Гарри Поттер и орден Феникса»

Математика является важной частью подготовки Алексиса. Очевидно, необходимо понимание геометрии трехмерного пространства, так как используются векторы и координаты. “Например, вы можете захотеть узнать, насколько близко камера расположена от вашей частицы или объекта, тогда вы вычислите разность векторов, которые описывают соответствующие им точки’’. Кроме того, для программирования нужны математические навыки, а также общее представление о науке, чтобы играть с физическими параметрами, используемыми в программном обеспечении для создания реалистичных сцен. Если вам нравятся математика и естественные науки, вы можете заняться реальными исследованиями и разрабатывать программное обеспечение. “Я в основном использую программное обеспечение и пытаюсь извлечь из него максимум, добавляя плагины’’, — говорит Алексис. — “но по-настоящему трудная математика используется в написании программного обеспечения’’. Для создания реалистичной картины жидкости программное обеспечение должно имитировать основные физические процессы как можно точнее, с помощью решения математических уравнений, описывающих эти процессы. Но эти уравнения невероятно сложны — на самом деле нет полного математического описания течения жидкости. Таким образом, задача, стоящая перед программистами, — не только понимать математику, но и выяснить, как преобразовать ее в программах, которые должны работать очень быстро. Это борьба между точностью и эффективностью.

Собственная работа Алексиса находится прямо на границе между математикой и искусством. Людям, которые заинтересованы в движении по этому пути, он рекомендует изучать и то, и другое. “Хорошо изучать искусство, чтобы понимать, например, цвета и композицию. С другой стороны, математика действительно лучшее, чему можно учиться. Чем лучше вы знаете математику, тем менее вы зависите от программного обеспечения. Каждый может делать то, что делает программное обеспечение, но с дополнительными знаниями вы можете пойти дальше и использовать программное обеспечение, чтобы делать вещи, которые еще никто не видел, — а это то, что хотят кинокомпании’’.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector